Цикл – это повторение одних и тех же действий. Познакомимся с ним поближе.
Откройте Scratch, создайте новый проект.
Составим знакомый нам уже скрипт для котёнка, который позволяет ему двигаться при нажатии клавиши «пробел».
Наш котёнок делает 10 шагов вперед, для того, чтобы он сделал еще 10 шагов, нам снова нужно нажать клавишу «пробел». Переместите котёнка в левый край сцены и посчитайте, сколько раз нужно нажать клавишу «пробел», чтобы котёнок дошёл до правого края.
Чтобы он дошёл от края до края, нам пришлось нажать на пробел целых 40 раз. Но мы можем воспользоваться блоком повторения, который повторит наше действие 40 раз.
Перейдите в желтые блоки управления.
Категория желтых блоков включает в себя блоки повторения, ожидания и условий, с которыми мы познакомимся чуть позже. Выберите блок «повторить 10 раз»
Переместите блок так, чтобы он включил в себя имеющиеся блоки, добавленные ранее, а так же измените число повторений на 40.
Теперь наш котёнок за одно нажатие клавиши «пробел» проходит всю нашу сцену.
А что если мы хотим, чтобы кот всегда бегал то туда, то обратно, не зависимо от того, сколько раз мы нажмём пробел?
Познакомимся еще с одним блоком, который позволяет бесконечно повторять определенные действия.
Замените блок «повторить», блоком «всегда».
Теперь наш котёнок будет всегда бегать по нашей сцене без остановки.
Добавим к нашему котёнку собачку, нажав на иконку «Выбрать спрайт из библиотеки».
В открывшемся окне выберите собачку и добавьте ее в наш проект, нажав кнопку «ОК».
Составьте для неё тот же скрипт, что и для котёнка.
Добавим к скрипту собачки условие, если собачка коснётся котёнка, то она будет лаять.
Для этого перетащите желтый блок условия в нашу программу.
Итак, у нас в блоке условия есть небольшой пустой шестиугольник, который и будет содержать в себе условие.
Перейдите в голубые блоки «Сенсоры»:
Выберите блок и поместите его в шестиугольник, расположенный в блоке условия.
Замените «указатель мыши», на имя нашего котёнка Sprite1, и добавьте действие «играть звук dog».
Мы написали программу, позволяющую собачке бегать бесконечно по сцене, а в случае со столкновением с котёнком, лаять на него.
Самостоятельно соберите для котёнка программу, благодаря которой, котёнок будет бегать бесконечно по сцене, и, касаясь собачки произносить звук «мяу» и думать: «Не поймаешь».